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Geometry shader

Programación Svenska → Actualizado: 2026-10-25

Una etapa opcional de la canalización que opera sobre primitivas completas y puede crear o descartar geometría a su paso por la tarjeta gráfica.

Donde el shader de vértices ve un vértice a la vez, el geometry shader ve una primitiva completa — un punto, una línea o un triángulo — y puede emitir cero, una o varias primitivas nuevas. Eso permite amplificar o eliminar geometría en la propia tarjeta: expandir puntos en sprites orientados, extruir volúmenes de sombra, generar mallas de alambre o pelo.

Se introdujo con DirectX 10 (2006) y OpenGL 3.2. Su fama, sin embargo, es mala: la cantidad impredecible de salida encaja mal con la forma en que las GPU planifican el trabajo, y en la mayoría del hardware la etapa se convierte en cuello de botella. Por eso se evita en la práctica y ha sido en gran medida reemplazada por los compute shaders y los mesh shaders.

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