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Compute shader

Programación Svenska → Actualizado: 2026-10-25

Un programa de GPU que vive fuera de la canalización gráfica y opera sobre búferes arbitrarios en una malla de hilos — la tarjeta gráfica como calculadora de propósito general.

A diferencia de los shaders de vértices y de fragmentos, un compute shader no está atado a dibujar triángulos. Se lanza con una llamada dispatch como una malla de grupos de trabajo, donde los hilos de un mismo grupo comparten memoria local rápida y pueden sincronizarse entre sí. El programa lee y escribe búferes e imágenes con libertad, poniendo los miles de núcleos de la GPU a trabajar en cualquier cosa que se pueda paralelizar.

Apareció en DirectX 11 (2009) y OpenGL 4.3 (2012), y es central en Vulkan y Metal. En los motores de juego mueve sistemas de partículas, física, descarte de luces (véase Forward+), posprocesado e iluminación global — trabajo que antes se forzaba en los pases de render o se devolvía a la CPU. Pariente cercano de APIs GPGPU como CUDA y OpenCL.

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