Cómputo asíncrono
Permite que una GPU ejecute trabajo de cómputo al mismo tiempo que trabajo gráfico, en colas separadas, para llenar los huecos en que las unidades de sombreado quedarían ociosas.
Un pase de renderizado rara vez carga la GPU de manera uniforme: un pase de sombras pesa en geometría pero es ligero en aritmética, y al revés. Si colocas un trabajo de cómputo (oclusión, partículas, posprocesado) en una cola de hardware aparte, el planificador puede dejar que llene las unidades de ejecución ociosas mientras la cola gráfica trabaja. La ganancia neta es un fotograma más corto sin silicio adicional, siempre que los trabajos no compitan por el mismo ancho de banda de memoria o los mismos recursos.
El control explícito llegó con las API de bajo nivel Vulkan y Direct3D 12 hacia 2015–2016, y en las consolas. Las GCN/RDNA de AMD y las NVIDIA modernas se benefician en distinta medida, y equivocarse en la sincronización entre colas devuelve con facilidad más de lo que gana.