Z-prepass
Renderizar toda la escena solo con profundidad y sin color primero, para que la segunda pasada sombree cada píxel exactamente una vez.
Los fragment shaders pesados cuestan mucho si se ejecutan en vano al sobrescribir píxeles (véase sobredibujado). Un z-prepass dibuja primero la geometría sin salida de color y rellena solo el z-buffer. En la pasada de color el test de profundidad se pone en "igual", de modo que solo pasa la superficie más cercana por píxel y el shader se ejecuta una sola vez.
El precio es enviar la geometría dos veces, así que compensa cuando el sombreado es caro y la geometría barata — típicamente en forward rendering con muchas luces. El deferred shading resuelve el mismo problema de sobresombreado de otro modo y rara vez necesita una prepass.