Z jerárquico (Hi-Z)
Una pirámide reducida del búfer de profundidad donde cada tile recuerda su profundidad más gruesa, para descartar superficies enteras antes de rasterizarlas.
Junto al z-buffer normal, las GPU modernas mantienen una pirámide mip de profundidad: cada nivel guarda la profundidad más lejana (o más cercana) de un pequeño tile de píxeles. Antes de rasterizar finamente un triángulo se compara con el nivel grueso — si todo el tile queda detrás de lo que ya hay, se descarta sin tocar un solo píxel.
La misma estructura impulsa el occlusion culling en la GPU, donde las cajas envolventes de los objetos se prueban contra la pirámide Hi-Z en vez de dibujarse. La técnica tiene soporte en hardware desde finales de los noventa y suele gestionarla el controlador, pero se rompe cuando un shader escribe su propia profundidad.