Sobredibujado
Cuando un mismo píxel se sombrea más de una vez por fotograma porque varias superficies lo cubren — trabajo desperdiciado para la GPU.
Si los triángulos se dibujan en orden arbitrario, un píxel puede recibir color de una pared, ser sobrescrito por una columna más cercana y de nuevo por un objeto delante. Cada sobrescritura ejecutó un fragment shader en vano. El problema consume tasa de relleno y golpea más fuerte en las GPU móviles por tiles y en las capas transparentes, que no pueden descartarse por profundidad.
Los remedios son ordenar la geometría opaca de delante hacia atrás para que el z-buffer descarte pronto los píxeles ocultos, o ejecutar un z-prepass. Los perfiladores muestran el sobredibujado como un mapa de calor donde las zonas rojas se redibujaron muchas veces.