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Render graph

Programación Svenska → Actualizado: 2026-10-25

Una estructura de datos que describe los pases de renderizado de un fotograma y sus dependencias de recursos como un grafo, dejando que el motor deduzca solo las decisiones de memoria y sincronización.

En lugar de ordenar los pases a mano y colocar a mano las barreras de GPU entre ellos — algo notoriamente propenso a errores en Vulkan y D3D12 — cada pase se limita a declarar qué recursos lee y escribe. El motor construye un grafo dirigido, lo ordena topológicamente y calcula él mismo las barreras y los tiempos de vida. Yuriy O'Donnell presentó el "FrameGraph" de Frostbite en la GDC 2017 y dio a la técnica su nombre más común.

Su mayor ventaja son los recursos transitorios: los búferes que viven solo dentro de un fotograma pueden compartir la misma memoria cuando el grafo muestra que sus vidas no se solapan, recortando mucho el presupuesto de memoria. El inconveniente es que el grafo se reconstruye cada fotograma, así que la propia construcción tiene que ser barata.

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