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Render pass

Programación Svenska → Actualizado: 2026-10-25

Una fase de renderizado acotada en las APIs gráficas modernas que declara por adelantado qué búferes lee y escribe, para que el driver distribuya la memoria de forma óptima.

El viejo OpenGL dejaba dibujar cualquier cosa, en cualquier parte y en cualquier momento; Vulkan (2016), Direct3D 12 y Metal lo invierten y exigen describir un pase por adelantado — sus render targets de color y profundidad, si cada uno debe cargarse o limpiarse (load/store) y qué ocurre con el resultado después. El driver ya no tiene que adivinar.

La ganancia es mayor en las GPU móviles de arquitectura basada en mosaicos: si el hardware sabe que un búfer intermedio solo hace falta dentro del pase, puede mantenerlo en la rápida memoria on-chip en vez de volcarlo a la lenta memoria principal. Encadenar subpasses permite que una técnica como el deferred shading ejecute sus pasos de geometría e iluminación sin tocar memoria externa entremedio.

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