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Filtrado trilineal

Hardware Svenska → Actualizado: 2026-10-24

Filtrado bilineal más una transición entre dos niveles de mipmap, que oculta la costura donde los niveles cambian.

El muestreo bilineal arregla la ampliación pero deja una línea visible en el suelo donde la GPU salta de un mipmap al siguiente: una banda nítida que repta al mover la cámara. Una tercera interpolación lineal, esta vez entre los dos niveles de mip más próximos, disuelve esa banda en un degradado. Cuesta ocho lecturas de téxel por muestra en lugar de cuatro. La técnica se remonta al artículo sobre mipmaps de Lance Williams de 1983 y se volvió estándar por hardware a finales de los noventa. Aún difumina las texturas vistas en ángulo rasante, que es justo el problema que el filtrado anisotrópico se construyó para resolver.

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