Filtrado bilineal
Suaviza las texturas ampliadas promediando de forma ponderada los cuatro téxeles más cercanos.
Cuando una superficie texturizada se dibuja más grande que su resolución de origen, el muestreo puntual (vecino más próximo) produce cuadrados dentados. Este método toma en cambio el bloque de 2×2 téxeles alrededor del punto de muestreo e interpola linealmente en horizontal y en vertical —de ahí lo bi-lineal—. El resultado es suave pero algo borroso, y no hace nada por la reducción, donde las texturas lejanas siguen parpadeando; eso exige mipmaps y filtrado trilineal. Estándar en toda GPU desde mediados de los años noventa —la 3dfx Voodoo lo convirtió en argumento de venta en 1996— hoy es prácticamente gratis y el estado de sampler por defecto casi en todas partes.