Filtrado anisotrópico
Filtrado de texturas que muestrea a lo largo de la dirección en que la superficie se aleja, manteniendo nítidos los suelos y carreteras que retroceden hacia el horizonte en vez de difuminarlos.
El filtrado bilineal y trilineal corriente da por supuesto que un píxel cubre un trozo de textura más o menos cuadrado. En ángulos rasantes — una carretera que se extiende hacia el horizonte — el trozo cubierto es en cambio largo y estrecho, y una muestra cuadrada de mipmap sale demasiado borrosa.
El filtrado anisotrópico (a menudo escrito AF, graduado de 2× a 16×) toma en su lugar varias muestras estiradas a lo largo de esa dirección y las pondera juntas. El resultado son texturas sensiblemente más nítidas en la lejanía a un coste relativamente moderado, y ha sido una función estándar de las tarjetas gráficas desde principios de los 2000. Se apoya en el mapeado UV, que decide cómo se asienta la textura sobre la superficie.