Colisión por tiles
Colisión resuelta contra una rejilla de tiles marcados como sólidos o vacíos, en vez de contra colliders arbitrarios.
En un juego 2D construido sobre un tilemap rara vez hace falta un solucionador de colisiones general. Cada tile estorba o no, y la rejilla es en sí un índice espacial: toma la caja envolvente del personaje, calcula qué tiles cubre y prueba solo ese puñado. Es rápido, predecible y fácil de depurar — la columna vertebral de casi todo juego de plataformas desde Super Mario Bros. (1985).
Esa simplicidad es también la trampa. Un personaje veloz puede atravesar limpiamente una pared fina entre dos fotogramas, así que se suele resolver un eje cada vez: mover en x, expulsar de los tiles sólidos, mover en y, expulsar otra vez. Las banderas por tile portan comportamiento extra — suelos de una vía, escaleras y pendientes, que piden su propio tratamiento.