Colisión en pendientes
Gestionar el movimiento sobre suelo inclinado en los juegos de plataformas — mantener al personaje pegado a la cuesta, proyectar la velocidad a lo largo de la superficie y limitar cuán empinada puede ser una subida.
La colisión por tiles pura con celdas cuadradas gestiona mal las pendientes: el personaje se despega de la cuesta en cada paso, o se engancha en la escalera de bloques bajo una diagonal. El tratamiento de pendientes lee en cambio un ángulo por tile, o la normal de la superficie, y resuelve el movimiento a lo largo de la tangente de la pendiente para que el personaje siga el suelo con suavidad al subir y bajar.
Alrededor de eso hay umbrales y casos especiales. Una pendiente más empinada que cierto ángulo no debería poder recorrerse — el personaje resbala hacia abajo en su lugar. Un pequeño desfase de escalón le permite trepar bordes bajos sin trabarse. Y el ground snapping lo mantiene pegado a la cuesta en los descensos, o saltaría al aire en cada pequeño quiebro del terreno.