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Filtrado de texturas

Hardware Svenska → Actualizado: 2026-10-25

Cómo la GPU elige un color cuando un píxel cae entre texels — desde el vecino más cercano, de aspecto cuadriculado, hasta el muestreo anisotrópico que mantiene nítidos los suelos en ángulo.

Un texel y un píxel de pantalla casi nunca coinciden con exactitud, así que la GPU tiene que adivinar. El vecino más cercano toma el texel más próximo y produce bloques duros; el filtrado bilineal pondera los cuatro más cercanos; el trilineal además mezcla entre dos niveles de mipmap y elimina la costura visible donde los niveles cambian. El filtrado anisotrópico toma muestras extra en la dirección en que la textura queda comprimida, rescatando suelos y paredes vistos en ángulo rasante.

Sin filtrado, las texturas lejanas destellan y hormiguean al mover la cámara — el mismo aliasing que aparece en todo muestreo digital, solo que sobre la superficie.

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