Sincronización de estado
Un modelo de netcode en el que el servidor difunde con regularidad el estado autoritativo del mundo y los clientes interpolan entre las instantáneas.
En este modelo el servidor posee la verdad. Simula el mundo entero y difunde periódicamente instantáneas del estado —posiciones, velocidades, salud— a cada cliente. El cliente dibuja lo que recibe y rellena los huecos interpolando entre dos instantáneas, una fracción de segundo por detrás del servidor. Lo contrario es el lockstep determinista, donde solo se envían las entradas y todos calculan el mismo mundo.
La sincronización de estado es más fácil de blindar contra trampas y simulaciones divergentes, pero mueve más datos y necesita trucos para ocultar la latencia: predicción del lado del cliente para el propio jugador, reconciliación del servidor cuando la predicción falla, compresión delta para encoger los paquetes. La idea se detalló pronto en Quake y el motor Source, y los artículos de Glenn Fiedler sobre física en red son lectura obligada.