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Compensación de lag

Programación Svenska → Actualizado: 2026-10-24

El servidor rebobina el mundo al instante que el tirador vio de verdad, para que los impactos se registren pese a la latencia de red.

En un shooter autoritativo el servidor decide quién recibió el disparo, pero cada cliente ve el mundo de 50 a 150 ms en el pasado. La compensación de lag guarda un breve historial de la posición de cada jugador, y cuando llega un disparo rebobina a todos al momento que el tirador realmente vio antes de comprobar el impacto. Yahn Bernier describió la técnica para el motor de Valve hacia 2001 (Counter-Strike).

Por eso la puntería se siente honesta — y también por eso a veces "mueres detrás de una pared": seguías expuesto en la pantalla algo más antigua del tirador cuando cayó el disparo.

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