Compensación de lag
El servidor rebobina el mundo al instante que el tirador vio de verdad, para que los impactos se registren pese a la latencia de red.
En un shooter autoritativo el servidor decide quién recibió el disparo, pero cada cliente ve el mundo de 50 a 150 ms en el pasado. La compensación de lag guarda un breve historial de la posición de cada jugador, y cuando llega un disparo rebobina a todos al momento que el tirador realmente vio antes de comprobar el impacto. Yahn Bernier describió la técnica para el motor de Valve hacia 2001 (Counter-Strike).
Por eso la puntería se siente honesta — y también por eso a veces "mueres detrás de una pared": seguías expuesto en la pantalla algo más antigua del tirador cuando cayó el disparo.