Tasa de ticks
Cuántas veces por segundo un servidor de juego avanza su simulación y lee la entrada — 64 o 128 en las interminables discusiones de CS.
Un servidor no se actualiza de forma continua; avanza en ticks discretos, cada uno una porción fija de tiempo en la que ingiere entradas, avanza la física y difunde el estado. La tasa de ticks (en Hz) fija lo fresco que está ese bucle: 64 ticks son 15,6 ms de granularidad, 128 ticks lo reducen a la mitad — por lo que los shooters competitivos discuten de ello sin fin.
Es independiente de tu tasa de fotogramas de render — un cliente a 300 FPS sigue importándole al servidor solo 64 veces por segundo. Tasas más altas afinan el registro de impactos y el tacto, pero cuestan CPU y ancho de banda por jugador.