Predicción del lado del cliente
El cliente aplica tu entrada de inmediato y adivina el resultado, en lugar de esperar un viaje de ida y vuelta a que el servidor lo confirme.
En un juego en red autoritativo el servidor es dueño de la verdad, pero esperar de 50 a 150 ms a que confirme cada pulsación haría que los controles se sintieran como barro. La predicción del lado del cliente ejecuta la misma simulación en local y mueve a tu personaje en el instante en que pulsas una tecla, y luego reconcilia cuando llega el estado autoritativo del servidor — si no coinciden, el cliente rebobina y reproduce sus entradas no confirmadas desde el estado corregido.
La técnica se detalló en los escritos en torno a la red de Quake III y Half-Life (finales de los años 1990 hasta 2001) y hoy es estándar. A los jugadores remotos se los suaviza con interpolación o estima (dead reckoning), ya que no tienes entradas que predecir por ellos.