Interpolación de instantáneas
El cliente dibuja el mundo una fracción de segundo en el pasado, interpolando entre dos instantáneas del servidor para que el movimiento sea fluido pese a los paquetes espaciados.
Un servidor autoritativo envía instantáneas del mundo quizá 20–30 veces por segundo. Dibujadas según llegan, todo daría tirones. En su lugar el cliente almacena los paquetes y renderiza un poco por detrás de la última —a menudo 100 ms— para tener siempre dos estados entre los que interpolar. Los demás jugadores se mueven con suavidad sin que el cliente adivine.
El precio es retardo: lo que ves ya está desfasado, lo que obliga a los juegos de disparos a combinar la técnica con compensación de lag en el servidor. El motor Source de Valve (2004) documentó el esquema en detalle y lo convirtió en estándar para los FPS en red.