Interpolación de entidades
El cliente dibuja las entidades de otros jugadores ligeramente en el pasado e interpola entre las dos instantáneas más recientes del servidor, para que su movimiento se vea suave pese a las escasas actualizaciones de red.
El servidor envía el estado unas pocas veces por segundo, no una vez por fotograma. Si el cliente dibujara cada instantánea según llega, los otros jugadores saltarían a tirones. La interpolación de entidades añade un pequeño búfer — típicamente en torno a 100 ms — y renderiza los objetos remotos en el pasado, interpolados suavemente entre las dos instantáneas recibidas más recientes. La técnica se formalizó en el motor Source de Valve.
El coste es latencia: lo que ves de los demás jugadores siempre va por detrás del presente. Para tu propio personaje el cliente usa en cambio la predicción del lado del cliente, y el servidor tiene en cuenta el retardo con la compensación de lag al decidir los impactos. Juntas ocultan la irregularidad de la red sin que se sienta mal.