Animación por splines
Animar un valor —normalmente la posición de un objeto o cámara— moviéndolo a lo largo de una curva spline en el tiempo, lo que da trayectorias suaves y dirigidas artísticamente.
En lugar de keyframear la posición en muchos puntos, el animador traza una spline (Bézier, Catmull-Rom, NURBS) y hace avanzar un parámetro de 0 a 1 por ella; el motor evalúa la curva para obtener la posición y, a menudo, una tangente para la orientación. Catmull-Rom es popular porque pasa por sus puntos de control, así que el artista coloca la trayectoria directamente.
La animación por splines es la columna vertebral de los raíles de cámara en cinemáticas, sobrevuelos, plataformas móviles y estelas de partículas. Una curva de velocidad aparte (easing) suele controlar cuán rápido avanza el parámetro, desacoplando la forma de la trayectoria del ritmo a lo largo de ella —la clásica distinción entre control espacial y temporal.