Motion matching
Una técnica de animación que cada fotograma busca en una gran base de datos de movimiento grabado y reproduce el fotograma cuya pose y trayectoria futura mejor encajan con el estado actual del personaje y la intención del jugador.
En vez de máquinas de estados hechas a mano y árboles de mezcla, donde cada transición entre caminar, correr y girar hay que programarla, se alimenta captura de movimiento en bruto y se deja que una búsqueda encuentre el siguiente paso. El resultado es receptivo y los giros se sienten naturales, a costa de memoria y tiempo de búsqueda.
Ubisoft popularizó el método con For Honor (2016) — la charla de Simon Clavet en la GDC se difundió ampliamente. El "learned motion matching" (2020) comprimió la pesada base de datos con redes neuronales para que la técnica cupiera también en máquinas más modestas.