Sprite por software
Un objeto móvil que la propia CPU dibuja en la memoria de vídeo, píxel a píxel, porque no hay chip gráfico que lo haga por ella.
El ZX Spectrum, el Atari ST y el PC carecían de sprites por hardware, así que cada personaje en movimiento era un bucle de copia. En cada fotograma se repiten tres pasos: guardar el fondo bajo el objeto, dibujar el objeto y, en el siguiente fotograma, restaurar el fondo antes de moverlo. Si se altera el orden, el objeto deja un rastro, como demostraron no pocos juegos comerciales.
La ventaja es la libertad: sin límite de ocho por línea, sin tamaños ni colores fijos. La desventaja es que todo cuesta tiempo de CPU, de modo que la cantidad de cosas en pantalla dependía de lo rápido que se pudieran mover bytes. De ahí todo el repertorio de trucos: máscaras, copias predesplazadas, sprites compilados y dirty rectangles. Los BOB del Amiga eran la misma idea, con el blitter haciendo el trabajo pesado.