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Sprite por hardware

Hardware Svenska → Actualizado: 2026-10-25

La capacidad de un chip de vídeo de mantener unas pocas imágenes móviles pequeñas con coordenadas propias y componerlas sobre el fondo mientras el haz dibuja — gráficos en movimiento sin que la CPU toque un píxel.

Antes de que los búferes de fotograma fueran baratos, los ordenadores domésticos no podían redibujar la pantalla en cada fotograma. La respuesta vivía en el chip de vídeo: mantenía un número fijo de pequeños mapas de bits — sprites — cada uno con su propia posición, y los fundía con el fondo línea a línea mientras el haz barría. El VIC-II del Commodore 64 daba ocho, con detección de colisiones integrada; la OAM de la NES guardaba 64 pero solo ocho por línea.

Los límites moldearon los juegos. Al superar el número por línea los sprites parpadeaban o desaparecían — de ahí el multiplexado de sprites, reposicionar un sprite a media pantalla mediante una interrupción de rasterizado. Cuando los blitters y luego las GPU convirtieron todo en cuadrados dibujados, el hardware dedicado desapareció.

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