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Máscara de sprite

Programación Svenska → Actualizado: 2026-10-27

Una imagen aparte de un bit con la silueta del sprite, que perfora un hueco en el fondo antes de colocar el sprite en él.

Se reduce a dos operaciones de bits por byte. Primero un AND con la máscara, que tiene ceros donde está el sprite y unos alrededor, y que borra exactamente los píxeles que el sprite va a cubrir. Después un OR con el sprite, que rellena el hueco. El resultado es un objeto de contorno arbitrario sobre un fondo arbitrario, sin el recuadro que deja una copia directa.

La máscara duplica la memoria de cada sprite y aproximadamente el tiempo de dibujo. La clave de color evita la máscara, pero exige una comparación por píxel, algo que solo compensa cuando un píxel ocupa un byte entero. En máquinas de planos de bits como el Amiga y el Atari ST, enmascarar era la norma, y en el Amiga el blitter lo resolvía de una sola pasada.

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