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Partículas suaves

Hardware Svenska → Actualizado: 2026-10-25

Desvanecer la transparencia de una partícula donde se clava en la geometría sólida de la escena, para que el humo y la niebla se fundan con el suelo en vez de quedar cortados por una línea dura.

Un sistema de partículas suele dibujar el humo como billboards planos que siempre giran de cara a la cámara. Donde ese plano atraviesa una pared o un suelo aparece una línea de intersección afiladísima que delata al instante que el humo es plano: una de las señales más claras de volumen fingido.

La solución, popularizada por NVIDIA hacia 2007, es dejar que el shader lea el búfer Z y compare la profundidad de la partícula con la de la geometría ya dibujada. Cuando están cerca, el alfa de la partícula se desvanece hacia cero y la línea de intersección se disuelve en una transición suave. El precio es una lectura de profundidad extra por píxel y depender de que la profundidad de la escena esté disponible.

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