Sistema de partículas
Una forma de dibujar fenómenos difusos y sin forma — fuego, humo, lluvia, chispas, magia — como nubes de miles de puntos o sprites diminutos y de vida corta.
William Reeves acuñó el término en Lucasfilm para el "efecto Génesis" de Star Trek II: La ira de Khan (1982) y lo describió en un clásico artículo de SIGGRAPH de 1983. Cada partícula lleva posición, velocidad, color, tamaño y vida. Un emisor genera otras nuevas, un paso de simulación las mueve y las envejece, y el renderizador las dibuja — normalmente como sprites orientados hacia la cámara, con mezcla aditiva para el brillo.
Como las partículas son muchas e idénticas en forma, son un caso de manual para la instanciación por GPU: toda la nube se envía en un puñado de llamadas. Los motores modernos van más allá y ejecutan la simulación entera en la GPU con compute shaders, de modo que millones de partículas nunca pasan por la CPU ni pesan sobre el presupuesto de draw calls.