Mjuka partiklar
Att tona ut en partikels genomskinlighet där den skär in i scenens geometri, så att rök och dimma smälter in i golvet i stället för att kapas av en skarp linje.
Ett partikelsystem ritar oftast rök som platta billboards som alltid vänder sig mot kameran. Där ett sådant plan skär genom en vägg eller ett golv uppstår en knivskarp skärningslinje som direkt avslöjar att röken är platt — ett av de tydligaste tecknen på fejkad volym.
Lösningen, populariserad av NVIDIA omkring 2007, är att låta shadern läsa z-bufferten och jämföra partikelns djup med den redan ritade geometrins. Är de nära varandra tonas partikelns alfa ned mot noll, och skärningslinjen försvinner i en mjuk övergång. Priset är en extra djupläsning per pixel och ett beroende av att scenens djup finns tillgängligt.