Error en espacio de pantalla
Cuántos píxeles se desviaría en pantalla un modelo simplificado respecto al original: la métrica con la que la mayoría de sistemas LOD elige nivel.
Al simplificar una malla, su error geométrico se mide en unidades del mundo: lo más lejos que la superficie simplificada se aparta de la real. Ese número no dice nada sobre si alguien lo notará. Si se proyecta a través de la cámara —dividir por la distancia, multiplicar por la altura de la pantalla y dividir por la tangente de la mitad del campo de visión— se obtiene el error en píxeles. Si queda por debajo de un umbral, digamos un píxel, se puede usar el nivel más burdo sin que nadie se entere.
La ventaja frente a cambiar a distancias fijas es que una sola regla sirve sea cual sea la resolución, el campo de visión o el tamaño del objeto. Algoritmos de terreno como ROAM y chunked LOD se basaron en la idea, los 3D Tiles de Cesium guardan un geometricError por tesela, y Nanite en Unreal Engine 5 elige grupos de triángulos para que el error ronde un píxel.