ROAM
Construye el terreno como un árbol binario de triángulos y divide o fusiona triángulos en cada fotograma según una métrica de error en pantalla — fino pero pesado para la CPU.
ROAM — Real-time Optimally Adapting Meshes — lo presentaron Duchaineau y otros en 1997 (Lawrence Livermore). El terreno es un árbol binario de triángulos: donde hace falta detalle, un triángulo se parte en dos; donde no, dos se funden de nuevo. Dos colas de prioridad, una para divisiones y otra para fusiones, hacen que la malla se ajuste de forma incremental y mantenga la coherencia entre fotogramas — solo cambia lo que debe cambiar.
El resultado es finísimo: triángulos densos cerca de la cámara, escasos en el horizonte. Pero la contabilidad corre en la CPU, triángulo a triángulo, y en cuanto las tarjetas gráficas se volvieron rápidas salió más a cuenta entregarle a la GPU grandes bloques estáticos. El geomipmapping y el chunked LOD tomaron el relevo por ese motivo.