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Chunked LOD

Hardware Svenska → Actualizado: 2026-10-25

Preconstruye el terreno como un quadtree de fragmentos estáticos y dibuja el fragmento más grueso cuyo error en pantalla sea lo bastante pequeño — pensado para los grandes buffers estáticos de la GPU.

Thatcher Ulrich describió el método en un curso de SIGGRAPH de 2002. Cada nodo de un quadtree es una malla terminada y estática sobre su porción del mundo a cierta resolución; la raíz cubre todo de forma gruesa, las hojas cubren teselas pequeñas con detalle. Para renderizar, se desciende por el árbol y se detiene en cuanto el error de píxel esperado de un nodo cae bajo un umbral — ese fragmento se dibuja.

Como los fragmentos son estáticos, pueden residir en buffers de la GPU y transmitirse desde disco, lo que hace manejables conjuntos de datos del tamaño de un planeta — la base del terreno al estilo Google Earth. Las costuras entre vecinos de niveles distintos se ocultan con faldas o transformando los vértices suavemente entre niveles.

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