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Geomipmapping

Hardware Svenska → Actualizado: 2026-10-25

Trata el campo de altura del terreno como una textura con mipmaps: teselas fijas, cada una con varios niveles de detalle precalculados que se eligen por distancia.

Willem de Boer describió el método en 2000. El terreno se corta en bloques cuadrados y cada bloque recibe un puñado de buffers de índices — uno por nivel de detalle, donde los niveles más gruesos saltan un vértice de cada dos, igual que hace el mipmap de una textura. La distancia, o una métrica de error en pantalla, decide con qué nivel dibuja un bloque.

El problema aparece en la costura entre dos bloques de niveles distintos, donde los bordes ya no casan y se abre un agujero. Se arregla con «faldas» — una tira vertical colgada del borde de cada bloque — o cosiendo el límite. La técnica se eligió frente a ROAM porque alimenta a la GPU con buffers enteros y estáticos en vez de pelearse triángulo a triángulo.

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