Nanite
Más información
- Creador
- Epic Games
- Año
- Tipo
- Sistema de geometría virtualizada
- Sitio oficial
- unrealengine.com
El sistema de Unreal Engine 5 para renderizar modelos de calidad cinematográfica con miles de millones de triángulos sin niveles de detalle hechos a mano.
La idea es guardar la geometría de origen en pequeños clústeres y, en cada fotograma, elegir justo la resolución que cada clúster necesita: en la práctica, más o menos un triángulo por píxel, por densa que sea la malla original. Los triángulos diminutos los rasteriza un rasterizador por software propio en la GPU, porque el hardware de función fija se desmorona cuando un triángulo cubre menos de un píxel; las superficies más grandes siguen la vía habitual.
La ventaja es que los niveles de detalle y los presupuestos de polígonos dejan de ajustarse a mano: se importan fotogrametrías o esculturas de ZBrush tal cual. Llegó con UE5 Early Access en 2021. Los límites iniciales afectaban a materiales deformables y con máscara; el soporte se ha ampliado desde entonces.