Nivel de detalle (LOD)
Sustituir la geometría de un objeto por una versión más simple cuanto más lejos está de la cámara, para que el renderizador no gaste esfuerzo en detalle que nadie puede ver.
James Clark formalizó la idea ya en 1976: mantener varias versiones de cada modelo — resolución completa de cerca, mallas más toscas a distancia — y elegir una según la distancia o el tamaño en pantalla. El ahorro es grande, porque los objetos lejanos cubren pocos píxeles pero cuestan lo mismo dibujados en detalle completo. El último peldaño suele ser un impostor o un sprite plano.
El LOD discreto salta entre mallas prefabricadas y muestra un "pop" visible en cada cambio; el LOD continuo transforma de forma suave pero cuesta más. La técnica se combina con el frustum culling y el occlusion culling: el culling descarta lo que no se ve, el LOD simplifica lo que sí. Nanite, de Unreal Engine 5 (2021), virtualiza la geometría y elige el detalle por clúster de triángulos, jubilando los peldaños de LOD hechos a mano.