Arma de proyectiles
Un arma cuyo disparo es un objeto con velocidad y trayectoria propias, que avanza por el mundo tick a tick hasta dar con algo.
Donde el hitscan resuelve el impacto con un solo rayo en el mismo fotograma, aquí el motor crea un objeto que se mueve en cada paso de física, siente la gravedad y a veces la resistencia del aire, y se comprueba contra colisiones por el camino. El lanzacohetes de Quake (1996) es el ejemplo de manual: lo bastante lento para esquivarlo, de modo que se apunta adonde va a estar el rival. Juegos posteriores como Battlefield modelaron así también los fusiles, con caída de bala y tiempo de vuelo a larga distancia.
Los proyectiles rápidos dan guerra: una bala que avanza dos metros por tick salta limpiamente por encima de una pared delgada. La solución es lanzar un rayo o un barrido esférico entre la posición anterior y la actual, detección continua de colisiones en miniatura. En multijugador, además, el servidor tiene que simularlos mientras cada cliente muestra una copia predicha.