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Hitscan

Programación Svenska → Actualizado: 2026-10-25

Un arma cuyo disparo impacta al instante a lo largo de una línea recta en el mismo fotograma en que se aprieta el gatillo, sin ningún proyectil que viaje por el mundo.

En vez de crear un proyectil físico, el motor lanza un rayo (un raycast) desde la boca del cañón y pregunta qué cruza primero — una hitbox, una pared, nada. Doom (1993) lo hacía con sus escopetas: no se modelaba ninguna bala, solo una prueba de línea contra el nivel. Barato, exacto y sin tiempo de vuelo.

Lo opuesto es un proyectil real con velocidad y caída, que el jugador puede llegar a esquivar. La elección es tanto de diseño como de técnica — el hitscan premia la puntería y el reflejo instantáneo, los proyectiles premian anticipar al objetivo. Muchos juegos modernos mezclan ambos: hitscan a corta distancia, balas modeladas para los rifles de francotirador. La técnica se apoya en la misma prueba de línea de visión que la IA usa para detectar al jugador.

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