Línea de visión (LOS)
La cuestión de si un punto puede "ver" a otro sin obstáculos de por medio — la base para que los enemigos detecten al jugador.
La línea de visión decide cuándo un guardia da la alarma, a qué puede disparar una unidad, qué casillas cuenta como ocultas el sistema de sigilo y cómo se levanta la niebla de guerra. En 3D se resuelve con raycasting contra la geometría; en rejillas, con la línea de Bresenham, shadowcasting o un algoritmo de campo de visión permisivo.
Una trampa clásica en rejillas es la asimetría: con un algoritmo ingenuo A puede ver a B sin que B vea a A, lo que resulta injusto. Shadowcasting y sus variantes simétricas existen justamente para evitarlo.