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Raycasting

Programación Svenska → Actualizado: 2026-10-24

Una técnica de renderizado que lanza un rayo por columna de pantalla contra un mapa de rejilla 2D para dibujar paredes y simular 3D barato.

El raycasting, que Wolfenstein 3D de id Software (1992) popularizó, renderiza una vista pseudo-3D a partir de un mapa 2D. Por cada columna vertical de la pantalla lanza un rayo a través de la rejilla hasta chocar con una pared, mide la distancia y dibuja una franja vertical cuya altura es inversamente proporcional a esa distancia. Sin polígonos, sin matemática pesada de coma flotante: corría en un 386.

Como las paredes están alineadas a la rejilla y son todas verticales, hay límites: nada de suelos inclinados, ni mirar arriba o abajo, ni habitaciones superpuestas. Doom (1993) sustituyó la rejilla por un nivel particionado con BSP para permitir paredes no ortogonales. El raycasting no es lo mismo que el trazado de rayos, que traza muchos rayos por píxel para una luz físicamente correcta; el raycasting traza un rayo por columna por velocidad. Motores de terreno por vóxeles como Comanche usaron un truco de altura por columna emparentado.

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