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Malla poligonal

Programación Svenska → Actualizado: 2026-10-24

La forma estándar de representar un objeto 3D en los juegos: un conjunto de vértices unidos en caras, casi siempre triángulos.

Una malla poligonal describe una superficie con tres listas — vértices (posiciones en el espacio), aristas y caras (facetas). El triángulo domina porque es justo lo que rasteriza una GPU; las herramientas de modelado suelen trabajar en cuadriláteros que se dividen al exportar. Cada vértice lleva además una normal (para la iluminación) y una coordenada UV (para el texturizado). Estructuras como half-edge y winged-edge permiten recorrer barato la vecindad de un vértice.

El formato es la columna vertebral de los gráficos en tiempo real desde los años 70 — la tetera de Utah (Martin Newell, 1975) es el ejemplo canónico. Las alternativas describen volumen en lugar de superficie: una rejilla de vóxeles, una superficie implícita o una nube de puntos. Una malla no dice nada del interior, lo cual es barato pero complica la geometría destructible. El detalle se gestiona con simplificación de malla y saltos entre niveles de LOD según la distancia.

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