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Simplificación de malla

Hardware Svenska → Actualizado: 2026-10-24

Reducir el recuento de polígonos de una malla conservando su forma, para construir cadenas de LOD o aligerar modelos pesados.

El método clásico es la métrica de error cuádrica (Garland y Heckbert, 1997): colapsar repetidamente la arista cuya eliminación introduce el menor error de forma, medido como la suma de distancias al cuadrado a las caras originales. El resultado es una secuencia de versiones cada vez más toscas: los LOD discretos entre los que un motor va cambiando a medida que el objeto se aleja de la cámara.

Las trampas son la silueta, que delata la simplificación antes que nada, y las costuras UV y los límites de material, que no deben colapsar sin que la textura se deslice. Los sistemas modernos llevan la idea al límite: Nanite, en Unreal Engine 5 (2021), construye una jerarquía de clústeres simplificados y elige el nivel de detalle por pequeño parche en lugar de por objeto entero.

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