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Renderizado basado en física (PBR)

Hardware Svenska → Actualizado: 2026-10-25

Un modelo de sombreado basado en la conservación de energía y parámetros de material medibles, de modo que una superficie se ve bien con cualquier iluminación en lugar de ajustarse a mano por escena.

En lugar de los valores arbitrarios de brillo que exigían los modelos de Phong y Blinn-Phong, el PBR describe un material con valores físicamente significativos — albedo, rugosidad y metalness (o specular/glossiness) — que pasan por una BRDF de microfacetas, normalmente Cook-Torrance. La luz reflejada nunca puede superar a la incidente, y esa es la clave: el mismo material se sostiene bajo un sol intenso y al anochecer sin que nadie toque un control.

La "principled BRDF" de Brent Burley (Disney, SIGGRAPH 2012) reunió parámetros dispersos en un puñado de intuitivos, y Unreal Engine 4 (2014) y Frostbite convirtieron el modelo en norma de la industria. Las texturas rara vez llegan solas: el mapeado de normales, el mapeado especular y la oclusión ambiental aportan el detalle.

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