Mapeado especular
Una textura que regula la intensidad del reflejo especular por texel, de modo que una misma superficie sea brillante y húmeda en las grietas y mate y seca en las crestas.
Donde una textura de color normal (albedo) solo dice de qué color es la superficie, un mapa especular controla cuánto y con qué nitidez refleja. Un adoquín mojado, una chapa metálica rayada o una frente sudorosa reciben reflejos que siguen al material en vez de repartirse de forma uniforme por toda la superficie. El canal suele llevar también la glossiness, que decide si el reflejo es nítido o difuso.
La técnica era estándar en la era del pipeline de función fija y los primeros shaders — Half-Life 2 (2004) la usó a conciencia. En el renderizado basado en física la idea se ha dividido en mapas de rugosidad y de metalness, que describen lo mismo en términos medibles.