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Skinning por combinación lineal

Programación Svenska → Actualizado: 2026-10-25

Deforma cada vértice como una suma ponderada de las matrices de los huesos que lo influyen — el método por defecto para la animación esquelética, rápido pero que colapsa al torcerse.

El linear blend skinning (también deformación de subespacio esquelético) es prácticamente toda la deformación esquelética que has visto. Cada vértice lleva pesos hacia un puñado de huesos; su posición final es la suma de la transformación de cada hueso aplicada al vértice, escalada por el peso. La aritmética es trivial y cae directamente en un vertex shader, lo que lo ha hecho el valor por defecto desde Magnenat-Thalmann y sus colegas en los años ochenta.

Su defecto es tan famoso como el método: cuando una articulación se tuerce con fuerza, las matrices se mezclan componente a componente y el volumen se encoge — el efecto «candy wrapper» en hombros y muñecas. Ese es exactamente el problema que el skinning con cuaterniones duales se inventó para resolver.

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