Pesos de skinning
Los números que deciden cuánto influye cada hueso sobre un vértice — normalizados para sumar uno y casi siempre limitados a cuatro huesos por vértice para la GPU.
En el skinning, cada vértice recibe una lista de huesos y un peso por hueso. Los pesos se normalizan para que sumen uno; de lo contrario el vértice se encogería o se hincharía. Los pipelines de GPU casi siempre limitan la lista a cuatro huesos por vértice, ya que eso encaja con holgura en un vector de cuatro componentes.
Los pesos se fijan o bien a mano mediante el pintado de pesos — pintando influencia sobre el modelo en la herramienta de DCC — o bien de forma automática al enlazar, con mapas de calor y heurísticas de distancia. Los pesos descuidados se notan de inmediato como superficies que se pellizcan o se abren alrededor de una articulación, y son la causa más común de una deformación fea mucho antes de cambiar de algoritmo de skinning.