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Partículas en GPU

Hardware Svenska → Actualizado: 2026-10-26

Simulación de partículas que se ejecuta por completo en la tarjeta gráfica, de modo que millones de partículas se actualizan sin cargar la CPU ni cruzar el bus en cada fotograma.

Un sistema de partículas tradicional actualiza cada partícula en la CPU y sube el búfer de vértices cada fotograma: válido para miles, un cuello de botella en millones. Aquí la posición y la velocidad viven en búferes de GPU (o en texturas) y las avanza un shader de cómputo, así que los datos nunca salen de la memoria de vídeo. Escala a millones de chispas, humo o puntos de multitud.

El precio: leer los resultados de vuelta a la CPU es lento, por lo que las colisiones y la lógica que afecta al juego resultan incómodas; las partículas en GPU suelen ser mero adorno sin efecto sobre la simulación. La técnica surgió con los shaders programables a mediados de los 2000 y se volvió estándar con los shaders de cómputo (DirectX 11, 2009). Niagara de Unreal y el VFX Graph de Unity se construyen en torno a ellas.

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