IK de pies
Ajusta los huesos de la pierna con cinemática inversa en tiempo real para que los pies se posen en el suelo en vez de flotar o hundirse en pendientes y escaleras.
Un ciclo de caminar se graba sobre un suelo plano, así que en cuanto el terreno se inclina deja de encajar. La IK de pies lo corrige fotograma a fotograma: se lanza un rayo hacia abajo bajo cada pie, el punto de impacto pasa a ser el nuevo objetivo y un solucionador de IK de dos huesos dobla el muslo y la espinilla para que el pie lo alcance. Luego se rota el pie para que quede al ras de la pendiente de la superficie.
Para que la pierna no se sobreextienda en una cuesta arriba, la pelvis suele bajarse hasta el pie colocado más abajo. El efecto se nota sobre todo en escaleras y terreno irregular, donde el personaje si no, o bien levita, o bien clava los dedos en el suelo — una función estándar en motores modernos como Unreal y Unity.