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Mapeado de desplazamiento

Hardware Svenska → Actualizado: 2026-10-24

Mover de verdad los puntos de la superficie hacia afuera según una textura de altura, de modo que el detalle tenga silueta real y se sombree a sí mismo.

A diferencia del mapeado de normales y del mapeado de paralaje, que solo falsean el sombreado o desplazan las coordenadas de textura, aquí la geometría se empuja de verdad a lo largo de la normal. Así un muro de ladrillo obtiene un borde que recorta contra el cielo en vez de aplanarse en ángulos rasantes. Robert Cook describió la idea en 1984, en su trabajo sobre shade trees y la arquitectura Reyes.

El coste es geometría: una superficie plana no tiene puntos que mover, así que la técnica exige una malla densa o corre junto a la teselación, que crea los puntos en la tarjeta. Los datos de altura viven en una textura en escala de grises — el mismo mapa de alturas que usa el terreno — leída en el domain shader. Los renderizadores offline lo usan desde los años 80; el tiempo real solo lo tuvo práctico con el teselador de DX11.

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