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Teselación

Hardware Svenska → Actualizado: 2026-10-24

Dejar que la GPU subdivida superficies toscas en muchos triángulos pequeños, guiada por un factor que suele reducirse con la distancia.

La idea es enviar unos pocos puntos de control a la tarjeta y dejar que una etapa dedicada del pipeline genere la geometría sobre la marcha. Direct3D 11 (2009) añadió tres etapas: el hull shader fija los factores por parche, un teselador de función fija crea los puntos y el domain shader los coloca. OpenGL 4.0 lo siguió en 2010. ATI había probado el concepto antes con TruForm (2001), pero sin programabilidad nunca cuajó.

La ventaja se ve mejor junto al mapeado de desplazamiento: una superficie lisa puede llevar detalle real y rugoso sin guardar una malla pesada en disco. El factor se baja a distancia, lo que convierte la técnica en una herramienta natural de LOD. El inconveniente es que un exceso de teselación hunde con facilidad la tasa de relleno sin ganancia visible — hay casos célebres de agua invisible teselada hasta el absurdo.

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