Delta snapshot
En el código de red multijugador, enviar solo la diferencia respecto a una instantánea confirmada previamente en vez del estado completo del mundo en cada tick.
Enviar el mundo entero a cada cliente muchas veces por segundo se vuelve enseguida insostenible. La compresión delta, que Quake 3 y más tarde el motor Source convirtieron en práctica estándar, envía en cambio solo los campos que cambiaron desde la instantánea que el cliente confirmó por última vez. Si nada se mueve, casi nada se envía.
El coste es la contabilidad: el servidor debe recordar qué línea base confirmó cada cliente para poder calcular el delta contra esa. Si se pierde un paquete, el cliente retrocede a una línea base más antigua hasta que llega una nueva confirmación. El método es el suelo sobre el que descansan la interpolación de instantáneas y la interpolación de entidades.