Reconciliación del servidor
El paso de netcode en el que un cliente vuelve a aplicar sus entradas aún sin confirmar sobre un estado autoritativo del servidor, corrigiendo el error de predicción sin reintroducir retardo de entrada.
Es la contraparte de la predicción del lado del cliente: el cliente numera cada paquete de entrada y lo aplica localmente de inmediato, así el movimiento se siente instantáneo. El servidor simula de forma autoritativa y responde con el estado verdadero más el número de la última entrada que logró procesar. El cliente descarta las entradas confirmadas y vuelve a ejecutar las que siguen pendientes, sobre el estado del servidor.
Sin la reejecución, la respuesta del servidor (que va un viaje de ida y vuelta por detrás) tiraría del jugador de vuelta al pasado en cada corrección. Con ella, un error solo se nota cuando la predicción de verdad se equivocó. La serie «Fast-Paced Multiplayer» de Gabriel Gambetta (2014) es la referencia canónica. Es pariente del rollback netcode, que vuelve a ejecutar las entradas de ambos jugadores.